Team Fortress 2: el arte y los videojuegos juegan en equipo.

Muchos aficionados a los videojuegos reconocerán el nombre de Valve como la compañía desarrolladora de las series de juegos "Half-Life" y "Counter Strike". Uno de sus primeros juegos fue el Team Fortress Classic, basado en un mod de "Quake", un juego multijugador en primera persona (first person shooter), pionero en crear personajes divididos en clases, según las funciones específicas de cada uno, lo que fomentaba la colaboración entre los diferentes usuarios para poder sobrevivir y conquistar la base enemiga.
Esto ocurrió en 1996, y no fue hasta hace unos años que la secuela empezó a asomar la cabeza. Sin embargo, su desarrollo artístico duró los diez años transcurridos desde la salida del TFC: durante ese proceso se intentó alcanzar un estilo realista, similar al de sus predecesores, con uniformes militares de camuflaje, escenarios hiperdetallados, etc. Pero los desarrolladores del futuro "Team Fortress 2" se percataron de algo muy importante: Los jugadores eran difícilmente identificables a larga distancia, algo esencial cuando lo que se pretende es colaborar con tu equipo y defenderte del enemigo: tenías que identificar al jugador y si era enemigo o aliado. A parte, varias acciones propias de cada clase no eran compatibles con un mundo bélico realista (no era, por ejemplo, creíble que el médico del equipo tuviera un “arma” capaz de curar a sus aliados) , así que había que cambiar algo, porque el diseño y la jugabilidad se estaban pisando el uno al otro.

Entonces Valve echó mano de una de sus mejores cualidades: su humor hilariante. Decidieron adoptar un estilo más caricaturesco para los personajes y los escenarios, basados directamente en las obras gráficas de artistas como J. C. Leyendecker, Dean Cornwell y Norman Rockwell y de la publicidad de los años 50 y 60. Los desarrolladores se dieron cuenta de que, usando la lógica de los dibujos animados de identificar al personaje por la silueta de éste, resolvían muchos problemas, así que decidieron dotar a cada una de las 9 clases con un físico y actitud reconocibles. De este giro artístico surgieron unos personajes caracterizados hasta casi la parodia (extensa fue la investigación para dotarlos de movimiento personalizado y voces con caracter) , pero manteniendo el buen gusto de los artistas antes mencionados, creando un estilo visualmente atractivo y eficiente a la hora de jugar, ya que los diseñadores también trabajaron en la iluminación y color de los escenarios y en su estructura para hacer las bases de los diferentes equipos fácilmente reconocibles.

"Team Fortress 2" puede que no sea un juego que cambie el mundo, pero ya ha sido catalogado como uno de los mejores multiplayer de estos últimos años, y el mero hecho de que un grupo de artistas, ingenieros y diseñadores se pusieran como reto crear un videojuego basado en los principios de ilustración y animación para facilitar la jugabilidad y hacerla lo más entretenida posible, creando así un porducto sólido que atraiga a los jugadores, resulta digno de admiración. “El crear TF2 fue algo que amplió nuestros horizontes en el campo del diseño, y gracias al cual hemos descubierto métodos que podemos usar en futuros proyectos,” dijo Jamaal Bradley, uno de los animadores de Valve, en una entrevista. Algo que nos ha demostrado Valve con "Team Fortress 2" es que por tener un estilo foto-realista no va a ser mejor juego, si no tiene una historia atractiva y unos personajes bien definidos y trabajados que atraigan al jugador. Es con lo que la gente se acaba quedando.

Humor absurdo, violencia histriónica (las cabezas salen volando, literalmente), unos personajes completos y adictivos, un modo de juego que fomenta el trabajo en equipo para conseguir la victoria y una colaboración sin precedentes entre artistas e ingenieros, que se enfrentaron a un problema y supieron resolverlo con ingenio, hacen de este juego una obra memorable. Me quito el cráneo.
Extra
Videos promocionales para anunciar el TF2, no tiene desperdicio la animación y la actuación de las voces tan caracterizadas (en inglés):


Artículos relacionados, con todo lujo de detalles:
http://www.gametrailers.com/player/23520.html (reportaje que menciona el novedoso sistema de iluminación desarrollado expresamente para el juego)
Blog de los creadores:
Si jugais, ya me contareis :)

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