Vocecitas enlatadas
lunes, 12 de enero de 2009 a 3:07.El otro día lei un artículo sobre un programa, llamado Vocaloid, creado por la compañía Yamaha, que consiste en un sintentizador de canciones, que permite a los usuarios sintetizar canciones con solo teclear la letra y la melodía. Yamaha lleva sacando versiones mejoradas desde el 2003, la última actualización saldrá el 30 de este mes. Hasta ahí todo normal.
Pero resulta que las voces de ejemplo que vienen con el programa no vienen solas, sino que vienen con unos "avatares". Cada voz pertenece a un personaje (diseñado estilo anime, por supuesto, con lineas del ilustrador Kei) con especificaciones de edad, altura, peso y estilo musical, a parte de una historia personal digna de un culebrón. El programa es numero uno en ventas del Amazon japonés, y uno de sus avatares es ya considerada una heroina nacional, de nombre Hatsune Miku. La adoran, en serio, simplemente meted su nombre en youtube y vereis la cantidad de material, o en google y vereis la avalancha de dibujos hechos por fans:
A mí se me ponen los pelos de punta, ¿quiere decir eso que la música y las canciones serán refritos digitales en un futuro para nada lejano?
Se abre el debate.
Etiquetas: audio digital, japón, música, talía bordallo, vocaloid, yamaha
Si menciono la palabra "steampunk", probablemente os suene a chino. Pero si hablo de películas como Wild Wild West, La Liga de los Hombres Extraordinarios o los libros de Julio Verne, ya sabreis un poco por dónde van los tiros.Este subgenero en la actualidad ha producido cantidad de ejemplos, como películas (Las ya mencionadas, junto a otras como Steamboy, Atlantis de Disney, etc.) comics (La Liga de los Hombres Extraordinarios, de Alan Moore, Girl Genius, o Steampunk, de Joe Kelly y Chris Bachalo) y multitudes de novelas. Pero quizás una de las cosas más interesantes de esta "subcultura epicodecadente" (como diría Cels Piñol) es la inspiración visual que ha aportado a muchos artistas y diseñadores. Desde joyería hecha a base de engranajes y prendas victorianas, hasta ordenadores o guitarras electricas, completamente customizados:

Aquí teneis un video animado que puede ejemplificaros mejor lo que podría ser un tipo de steampunk.
Yo os recomiendo que investigueis, encontrareis cosas muy curiosas. Aquí os dejo unos enlaces que os pueden servir de introducción:
http://brassgoggles.co.uk/brassgoggles/
http://www.steampunk.republika.pl/arch/opedia.html
http://www.sillof.com/C-Steampunk-SW.htm (un modelista que ha recreado toda la saga Star Wars en este estilo, digno de admiración)
Etiquetas: ciencia ficción, neo-victoriano, steampunk, subcultura, talía bordallo
World of Goo, un juego independiente
domingo, 11 de enero de 2009 a 23:48.
World of Goo se basa mucho en la física y los movimientos de los objetos según les afecte la gravedad y la altura a la que se encuentran. El objetivo suele ser el mismo, con pequeñas variantes: Tienes que conseguir hacer una estructura a base de bolitas viscosas (el "goo") para que estas puedan moverse de un lado al otro del mapa, y así poder pasar al siguiente nivel. Ha varios tipos de goo, unos son elásticos, otros pueden reutilizarse para continuar la estructura, pero el factor tiempo y , como dicen, la física son tus mejores aliados, y al mismo tiempo tus peores enemigos: has de servirte de ellos constantemente para completar el nivel.El presupuesto para realizar el juego se compuso principalmente de los ahorros de los dos fundadores de 2DBoy, y según ellos cuentan, el éxito que ha recibido el juego se lo deben a su página web y blog, donde anunciaban el juego, y al Independent Game Festival, donde fueron premiados por primera vez y las compañías empezaron a fijarse en ellos para futuras producciones. Las puntuaciones de webs tan importantes en el mundo del videojuego como GameSpot, IGN, Eurogamer y la revista PC Gamer UK no bajan del 9 o 9.5, y ya ha sido honrado con la etiqueta de "mejor juego para la Wii hasta la fecha", de WiiWare World.
Yo he estado jugando estas navidades a la versión para PC, y es una gozada. Es muy entretenido, cargado de humor y puzles cada vez más intrincados, todo aderezado con unos gráficos sencillos pero coloridos y atractivos, y una banda sonora preciosa (todo con cierto toque Timburtonesco, como podeis ver en el trailer) para escuchar incluso fuera del juego. Jugad un rato y ya me direis :)
Etiquetas: 2DBoy, talía bordallo, videojuegos, Wii, world of goo
Hace ya bastantes meses que llevo viendo fotos y dibujos de un personaje llamado Dr.Horrible. Y cada vez que se menciona este nombre en una página web, es cuestión de minutos que los internautas llenen de elogios el espacio. Entonces me puse a investigar.
Se trata de "Dr.Horrible's sing-along blog", una película dividida en cinco capítulos, escrita y dirigida por Joss Whedon, y distribuida sólo por Internet. La propuesta surgió durante la última huelga de guionistas de Hollywood, cuando Whedon, creador de series míticas como Buffy Cazavampiros y Serenity (y considerado uno de los mejores guionistas de la actualidad) pensó en realizar un proyecto sencillo de llevar a cabo, con poco presupuesto pero de calidad y profesional, defendiendo que no hace falta un presupuesto desorbitado para hacer algo interesante... y así surgió Dr. Horrible.
Esta película narra la historia de Billy, un chaval que intenta decirle a la chica que le gusta lo que siente. Como no es capaz, se crea un alterego: un científico malvado apodado Dr.Horrible, que planea crear un rayo congelante para parar el tiempo y así poder declararse ante la chica, Penny. No falta tampoco el héroe, Captain Hammer (capitán martillo) también enamorado de Penny, y que aprovecha cualquier oportunidad para darle una paliza al villano. Hasta ahí un guión bastante surrealista, pero lo juntas con un guión cargado de frases mordaces y humor inteligente (que tan poco abunda hoy en día) y canciones bien trabajadas y pegadizas, todo rodado con colegas de la profesión y en localizaciones cerca de casa, y voilà...La webserie fue un éxito rotundo, produciendose una descarga masiva y continua de los episodios y la banda sonora, y una base fan cada vez mayor pide que se continue la saga. Joss Whedon se ha encontrado con un exitazo inesperado, pero ya ha dado anuncios de que se está trabajando en elementos paralelos que aporten más información al universo de Dr. Horrible: comics online, documentos escritos, videos, etc. También está a punto de ponerse a la venta el DVD con la película y extras adicionales, cuyas recaudaciones servirán para pagar a los actores que trabajaron en el proyecto, ya que lo hicieron gratuitamente al empezar.
Impresionante cómo gracias a la difusión de Internet , los proyectos que empiezan como simples experimentos pueden llegar a crecer y formarse de tal manera que tengas medio mundo a tus pies. Vamos, para que la revista Time Magazine lo nombrara uno de los mejores inventos del 2008, bueno tiene que ser.
Aquí un video de ejemplo, la canción "Brand New Day"
Etiquetas: cine digital, dr horrible, industria cinematográfica, internet, joss whedon, talía bordallo, webseries
Mientras intenta sabotear la planta eléctrica que dice que le derrite el cerebro, Jerry acaba magnetizado y, sin querer, consigue borrar todas las cintas del anticuado videoclub del barrio donde trabaja Mike, su mejor amigo. Para mantener a la escasa clientela, Jerry y Mike deciden realizar un remake de una de las películas en la chatarrería de Jerry y se quedan asombrados al descubrir que su versión de la película es un auténtico éxito. Mike, Jerry y unos cuantos amigos del vecindario empiezan a dedicarse a la producción de remakes, desde Los cazafantasmas a King Kong. (http://www.cinestrenos.com/verficha.asp?Codigo=2817)
En este filme, los protagonistas inventan un término para estos "remakes" caseros: películas suecadas (de Suecia, "porque están hechas a medida del consumidor", según declaran los protas). Se ruedan con un presupuesto prácticamente inexistente, con lo que se tiene a mano (incluidos actores) y de manera resuminda, solo salvando los momentos más emblemáticos de cada filme.
Cuando ruedan los créditos finales, aparece una dirección de youtube y una nota: "mandad vuestras películas suecadas al canal de "Rebobine por favor" y copartid vuestro amor al cine".
Aunque la película no pareció tener mucho éxito, la propuesta desde luego sí lo tuvo. Una semana más tarde de su estreno en Estados Unidos, Youtube empezó a llenarse de pequeños cutre-remakes de películas míticas de los 80 y 90, como Jurassic Park o Regreso al Futuro, o los blockbusters actuales como la saga del Señor de los Anillos. La mayoría no son más que trailers de 5 a 6 minutos, pero el ingenio y el humor de cada uno de ellos los convierte en tesoros de esta sociedad post-moderna, donde todo se recicla y se remezcla, sobre todo los audiovisuales, y gracias a la red de Internet, todos estos trabajos han dado la vuelta al mundo, y han seguido inspirando a más "cineastas" para que creen sus propios remakes suecados.
Os pongo unos videos de ejemplo, de los mejores que he visto:
Jurassic Park
Regreso al futuro
Ya sabeis, no hace falta ser Spierlberg para hacer buenas películas, solo ingenio, ganas y buenas ideas :)
Links:
http://www.imdb.com/title/tt0799934/
http://www.youtube.com/user/BeKindMovie
Etiquetas: industria cinematográfica, postmodernismo, talía bordallo, youtube
Steam, a todo vapor
a 20:39.Desde que me compré el juego de Team Fortress 2, estoy familiarizándome cada vez más con el sistema Steam de Valve. Básicamente funciona como una tienda online para videojuegos, pero no sólo se ocmpone de eso. El sistema Steam te permite bajarte los juegos de la red después de haberlos comprado online. No necesitas disco de instalación ni clave de acceso (por eso los juegos de Valve son tan difíciles de piratear), todo te lo proporciona la propia compra del juego. También esto te permite jugar desde cualquier ordenador que tenga instalado Steam y luego el juego en sí: metes tu contraseña y Steam te dirige a tu cuenta con tus puntuaciones y tus compras. No sólo eso, también se pueden crear foros, grupos de juegos y existen chats para que gente que esté agregada como amigos entre sí puedan hablar mientras juegan, fomentando las relaciones entre jugadores.
Antes sólo vendían a través de este sistema juegos de la propia compañía Valve, pero ahora cada vesz más compañías se suben al carro y distribuyen sus juegos en Steam, poniendose disponibles para descarga el mismo día de su salida al mercado, sin necesidad de hacer cola. Con esto Valve ha acertado :han dado con una de las claves de la piratería de videojuegos ( pero no la única) y es que normalmente a un gamer le resulta molesto comprar el juego físicamente por los problemas que luego puede dar el CD, y el peligro de intentar validarlo con una clave online siempre está presente, ya que cualquier persona puede haber abierto la caja y haber cogido la clave. Con Steam se evita esto, ya que la clave se envía a la propia cuenta del usuario sin peligro de que lo vean terceros. También es un buen lugar para que videojuegos de compañías independientes (como el World of Goo del articulo anterior) se den a conocer sin necesidad de pelearse con los distribuidores del Mediamarkt.
En fin, muy buen invento, os animo a que lo proveis si sois habituales de los videojuegos.
http://store.steampowered.com/about/
Etiquetas: steam, talía bordallo, valve, videojuegos
¡A garabatear se ha dicho!
a 20:25.En esta web un usuario puede crearse una cuenta totalmente gratuita y, desde entonces, podrá digujar (con el ratón o un lápiz digital) en unos espacios habilitados para ello. Se puede dibujar y escribir y, cuando el "garabato" esté acabado, se envía directamente a tu galería, o si quieres continuar retocando tu entrada, puedes guardarlo en la misma web para más tarde. También existe la posibilidad de comentar las entradas de otras personas, pero a mano, por supuesto, así que puedes comentar el dibujo de un usuario con otro dibujo. Esto ha dado lugar a tiras similares a los cómics de más de 100 viñetas.
Quizás dibujar de una manera más refinada no es aún posible, ya que las herramientas que dispone la web para ello consiste en una paleta de 250 colores, un regulador de opacidad y una herramienta similar al lapiz del Paint de Widows,a la que le podemos cambiar el grosor del trazo. Y si no tienes tableta gráfica, es bastánte difícil hacer algo complicado. Pero vale la pena hacerse una cuenta, intentar dibujar alguna cosilla y pasearse para ver lo que la gente es capaz de hacer con unos cuantos píxeles y mucha imaginación...
http://www.unowen.net/tegaki/index.php
Etiquetas: arte, arte digital, talía bordallo, tegaki e, webs
Una compañía americana llamada Animusic lo ha hecho y , es más, lo ha visualizado físicamente.
En Animusic, fundada por Wayne Lytle, llevan desde 1995 creando animaciones 3D basadas en música MIDI, y es conocida por sus recopilaciones de estas animaciones en los DVD "Animusic Compilations". A diferencia de otras visualizaciones musicales, aquí son los sonidos los que mueven la animación. Otras animaciones crean y mueven objetos y personajes al son de la música, mientras que aquí las animaciones son las que se crean primero, y luego se programa a estos seres para que reconozcan los sonidos que se les piden y los "reproduzcan", muy parecido a lo que hace un instrumento real de música.
Pero quizás lo más curioso de las animaciones sean los músicos en sí: brazos robóticos, trompetas que lanzan bolas, arpas en forma de araña que tocan ellas mismas , baterías que giran por medio de tuberías, y todo lo que os podais imaginar, coordinados de manera matemática en una coreografía onírica . El estilo musical es una especie de pop-rock algo retro, casi sin efectos especiales o voces humanas, excepto algún coro hecho con sintetizador.
Aquí os dejo un video como ejemplo, os aconsejo que exploreis por vuestra cuenta, porque de verdad que tienen unas animaciones estupendas:
http://www.youtube.com/watch?v=EiWAI9-Er3Y&feature=related
Links:
http://www.animusic.com/
http://en.wikipedia.org/wiki/Animusic
Etiquetas: 3D, animación, animusic, musica, talía bordallo
Silencio, se rueda ...
domingo, 4 de enero de 2009 a 13:51.
Se denominan “machinimas” (una mezcla entre los términos “machine” y “cinema”, en inglés) y llevan gestándose desde los 90 con juegos como Quake (y los game mods). Son el equivalente a PIXAR para la gran mayoría de gamers que no tienen conocimientos de animación 3D, ya que utilizan los propios escenarios y modelos de personajes que les proporciona el juego: sólo necesitan un programa extra que grabe lo que sucede en pantalla y listo. Cada año Youtube y otros servidores que alojan videos almacenan más y más cortos (¡o incluso largometrajes!) realizados de esta manera: desde los más básicos hasta verdaderas obras de arte en cuanto a montaje, edición y sonido (los jugadores pueden añadir voces y música extra si saben algo de montaje).
Aunque esto empezó como un movimiento “underground” apreciado por unos pocos, ahora que cada vez las machinimas ganan más fama las compañías desarrollan software adicional que ayude a estos directores amateur en su tarea de rodar videos. Se han llegado a crear incluso programas que pueden modificar los polígonos de los modelos de los personajes (Ej. Garry’s Mod, de Valve) para controlar las expresiones faciales y hacer lipsyc (sincronización labial). Juegos como Halo, Sims, World of Warcraft, Half-Life, Lineage II, y muchos más juegos en los que los usuarios puedan actuar y grabar sirven como material bruto de sus películas.
Tal es la influencia de estas machinimas en las compañías de videojuegos, que no sólo algunas de ellas han adoptado este método para animar a sus propios personajes (Los videos promocionales de Team Fortress 2 son machinimas, pero altamente refinadas y con edición a nivel cinematográfico) sino que tienen su propio festival en el que los videos concursan, vamos, como los Oscar o los Globos de Oro. Se ha bautizado como el Machinima Film Festival, y los jueces pertenecen a la Academy of Machinima of Arts & Sciences, que cada año seleccionan y premian a los mejores cortos de esta categoría.
Ya sabéis, con un par de programas y mucha imaginación, lo que se puede conseguir…
Enlaces de interés:
http://www.machinima.com/ (web donde podréis encontrar miles de videos de diversos juegos)
http://rvb.roosterteeth.com/archive/?sid=rvb (La Machinima más famosa, y también unos de los videos más vistos de todo internet)
http://en.wikipedia.org/wiki/Machinima
Etiquetas: cine digital, halo, machinima, talía bordallo, videojuegos
Bestias de la playa
viernes, 2 de enero de 2009 a 20:17.Quienes hayan asistido a la exposición que organizó el reina Sofía titulada “máquinas y almas”, o hayan visto el anuncio de BMW, sabrán más o menos quién es Theo Jansen.
Este artista residente en Holanda es el responsable de una de las obras de arte e ingeniería más curiosas que se hayan visto en los últimos años: las bestias de la playa. Bautizadas así por su creador, estas criaturas gigantescas, que parecen exoesqueletos vivientes, son un producto de la fértil imaginación de Jansen. Se tratan de unas “máquinas” capaces de moverse y caminar con la simple brisa marina, sin necesidad de engranajes o ayuda humana. Desde su laboratorio, en Ypenburg, este ex estudiante de física investiga la historia de la evolución biológica para proveer a la nueva generación de criaturas con cada vez más capacidades. Jansen utiliza un programa rudimentario de ordenador que trabaja con algoritmos genéticos: diseña una serie de estructuras digitales y las obliga a convivir durante un tiempo en unas condiciones específicas (en este caso, las que simulen el aire marino y la textura de la arena húmeda) Aquellos diseños que tengan el mejor rendimiento en la tarea serán hibridados y probados otra vez, hasta encontrar un diseño final satisfactorio. El artista construye estos modelos, los suelta en la playa y conforme van moviéndose, Jansen ya planea cómo mejorar su movilidad. Su sueño, dice, consiste en que algún día estas bestias evolucionen sin su ayuda y que continúen su vida como un organismo más, sujetas a los ciclos naturales
Aún falta mucho para que logre ese sueño, pero bien encaminado va. No es la primera muestra que nos da este nuevo “doctor Frankenstein” de que ingeniería y arte pueden ir de la mano y crear cosas singulares, pero sí que es, hasta la fecha, la más impresionante. Poco cuesta creer que estas estructuras de simples tubos de plástico, botellas y membranas, al verlas vagar por las playas holandesas, no estén realmente vivas. Desde luego, poco tienen que envidiarle a las máquinas imaginarias de Da Vinci.

Links de interés:
Artículo sobre su trabajo: http://www.artfutura.org/02/05jansen_en.html
Interesante video que muestra cómo funciona el movimiento de sus criaturas en directo: http://www.youtube.com/watch?v=b694exl_oZo&feature=related
Web "oficial" en español: http://www.strandbeest.es/
Etiquetas: arte, escultura, talía bordallo, theo jansen
Cuando una puerta se cierra, otra se abre
sábado, 27 de diciembre de 2008 a 20:36.
A parte de que parecen sacados de un mal chiste, resultan que son los protagonistas del juego Portal, desarrollado por Valve Corporations y publicado junto al Team Fortress 2 y la Saga Half Life en el Orange Box.
Este juego, a primera vista, parece un simple conjunto de puzles que se van dificultando conforme avanza la historia. Pero es mucho más que eso. Portal combina una forma de juego nunca antes explotada (Si no se tiene en cuenta su prototipo, Narbacular Drop)
Poco sabes al principio de la historia: despiertas en una sala de paredes inmaculadas y, guiada por una voz robótica femenina (GLaDOS), avanzas por diferentes habitaciones, todas pulcras y relucientes. Obviamente eres la rata de laboratorio de turno, y te encargan que resuelvas una serie de problemas de plataformas 3D con un invento desarrollado por Aperture Science (el laboratorio donde te encuentras): El "Aperture Science Handheld Portal Device" (ASHPD), un dispositivo manual que “crea portales en superficies planas, permitiendo viajes instantáneos y una conexión visual y física entre 2 puntos cualesquiera del espacio 3D. Si dos portales ligados están en diversos planos, pueden ocurrir efectos extraños en la geometría y gravedad. Por ejemplo: el jugador puede caminar a través de un portal en la pared y “caer” desde el techo varios metros detrás de donde comenzó.” La historia no te provee de ningún otro arma (a excepción de unos cubos que te ayudan a subir obstáculos) es más, no existe un marcador de vida que indique la cantidad de daños que puedes soportar.


Una combinación entre acertijos en tres dimensiones,”Eurekas, reflejos dignos de un ninja y momentos de hilarante humor negro hacen de esta breve aventura un juego memorable. Ha sido galardonado por los mayores críticos de videojuegos actuales (Entre ellos las webs GameSpot y IGN.com) y se ha hecho un hueco como uno de los mejores juegos de la historia, aparte de ganarse una legión de fans incondicionales, de entre los que me encuentro.
Probadlo, y ya me diréis.
Teaser Trailer que muestra la dinámica del juego
http://www.youtube.com/watch?v=TluRVBhmf8w
Reseña de GameSpy
http://pc.gamespy.com/pc/portal/826434p1.html
Reseña de PC-Gamer
http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=162968&site=pcg
Análisis de Wikipedia, con links extras
http://en.wikipedia.org/wiki/Portal_(video_game)
Etiquetas: portal, talía bordallo, valve, videojuegos
Team Fortress 2: el arte y los videojuegos juegan en equipo.
martes, 2 de diciembre de 2008 a 0:05.
Muchos aficionados a los videojuegos reconocerán el nombre de Valve como la compañía desarrolladora de las series de juegos "Half-Life" y "Counter Strike". Uno de sus primeros juegos fue el Team Fortress Classic, basado en un mod de "Quake", un juego multijugador en primera persona (first person shooter), pionero en crear personajes divididos en clases, según las funciones específicas de cada uno, lo que fomentaba la colaboración entre los diferentes usuarios para poder sobrevivir y conquistar la base enemiga.Esto ocurrió en 1996, y no fue hasta hace unos años que la secuela empezó a asomar la cabeza. Sin embargo, su desarrollo artístico duró los diez años transcurridos desde la salida del TFC: durante ese proceso se intentó alcanzar un estilo realista, similar al de sus predecesores, con uniformes militares de camuflaje, escenarios hiperdetallados, etc. Pero los desarrolladores del futuro "Team Fortress 2" se percataron de algo muy importante: Los jugadores eran difícilmente identificables a larga distancia, algo esencial cuando lo que se pretende es colaborar con tu equipo y defenderte del enemigo: tenías que identificar al jugador y si era enemigo o aliado. A parte, varias acciones propias de cada clase no eran compatibles con un mundo bélico realista (no era, por ejemplo, creíble que el médico del equipo tuviera un “arma” capaz de curar a sus aliados) , así que había que cambiar algo, porque el diseño y la jugabilidad se estaban pisando el uno al otro.
Entonces Valve echó mano de una de sus mejores cualidades: su humor hilariante. Decidieron adoptar un estilo más caricaturesco para los personajes y los escenarios, basados directamente en las obras gráficas de artistas como J. C. Leyendecker, Dean Cornwell y Norman Rockwell y de la publicidad de los años 50 y 60. Los desarrolladores se dieron cuenta de que, usando la lógica de los dibujos animados de identificar al personaje por la silueta de éste, resolvían muchos problemas, así que decidieron dotar a cada una de las 9 clases con un físico y actitud reconocibles. De este giro artístico surgieron unos personajes caracterizados hasta casi la parodia (extensa fue la investigación para dotarlos de movimiento personalizado y voces con caracter) , pero manteniendo el buen gusto de los artistas antes mencionados, creando un estilo visualmente atractivo y eficiente a la hora de jugar, ya que los diseñadores también trabajaron en la iluminación y color de los escenarios y en su estructura para hacer las bases de los diferentes equipos fácilmente reconocibles. "Team Fortress 2" puede que no sea un juego que cambie el mundo, pero ya ha sido catalogado como uno de los mejores multiplayer de estos últimos años, y el mero hecho de que un grupo de artistas, ingenieros y diseñadores se pusieran como reto crear un videojuego basado en los principios de ilustración y animación para facilitar la jugabilidad y hacerla lo más entretenida posible, creando así un porducto sólido que atraiga a los jugadores, resulta digno de admiración. “El crear TF2 fue algo que amplió nuestros horizontes en el campo del diseño, y gracias al cual hemos descubierto métodos que podemos usar en futuros proyectos,” dijo Jamaal Bradley, uno de los animadores de Valve, en una entrevista. Algo que nos ha demostrado Valve con "Team Fortress 2" es que por tener un estilo foto-realista no va a ser mejor juego, si no tiene una historia atractiva y unos personajes bien definidos y trabajados que atraigan al jugador. Es con lo que la gente se acaba quedando.

Humor absurdo, violencia histriónica (las cabezas salen volando, literalmente), unos personajes completos y adictivos, un modo de juego que fomenta el trabajo en equipo para conseguir la victoria y una colaboración sin precedentes entre artistas e ingenieros, que se enfrentaron a un problema y supieron resolverlo con ingenio, hacen de este juego una obra memorable. Me quito el cráneo.
Artículos relacionados, con todo lujo de detalles:
Etiquetas: talía bordallo, team fortress 2, valve, videojuegos
U2... en 3D
domingo, 12 de octubre de 2008 a 22:33.U2 es conocido por sus fans como un conjunto musical con una puesta en escena demoledora, haciendo uso siempre de la tecnología más avanzada del mercado para dejar atónitos a los afortunados que tengan la suerte de verles en concierto en vivo.
Hace algo más de una semana se estrenó en España la última cabriola tecnológica del grupo liderado por el irlandés Bono. Una grabación de uno de los conciertos que formaban parte del tour "Vertigo" , transofrmada por 3ality Digital en un espectáculo 3D envolvente de grandes proporciones: 100 horas de metraje del cual se seleccionó el material , usando la mayor cantidad de cámaras 3D jamás vista en un sólo proyecto, con sonido 5.1 Surround super envolvente dándote caña por cada poro de tu piel. No señor, no es moco de pavo el asunto.
La persona responsable de esta atrevida propuesta es la directora irlandesa Catherine Owens, quien habló con la voz del grupo, e inmediatamente estuvieron de acuerdo en intensificar el sentimiento de éxtasis que se respira en un concierto de U2 en este proyecto. Para ello también contaron con la ayuda de Mark Pellington, quien co-dirigió la puesta en escena del concierto en vivo y aportó ayuda de gran valor y consejos artísticos en la postproducción, enfatizando la visualización de la relación entre los miembros del grupo y la abrumadora respuesta del público presente.
Con esta experiencia multisensorial, "Bono quería ir a un lugar mágico" al crear el espectáculo de U2 en 3D, dice Catherine Owens. La película se proyecta en más de 1200 salas de cine de todo el mundo que estén equipadas con aparatos de reproducción de 3D, y en salas IMAX 3D, localizadas en 38 países. Aunque por lo que he leido, en Madrid no tendremos la suerte de verla en una sala IMAX.

En fin, yo aún tengo que verlo para creerlo, aunque parece que la crítica se deshace en halagos (hasta Frank Miller ha dado su opinión al respecto, y parece que le encantó).
De momento aquí os dejo el link de la página web oficial para que le echeis un vistazo: http://www.u23dmovie.com/
Etiquetas: 3D, espectáculo, industria cinematográfica, música, talía bordallo, u2
Nube in vitro, cuando la realidad supera a la ficción...
domingo, 5 de octubre de 2008 a 20:20.En este caso hablamos de la pareja de arquitectos Diller & Scofidio, mujer y marido que crearon su sello arquitectónico en 1979. Son conocidos por crear una forma alternativa de arquitectura que unifica diseño, "performance" y medios electrónicos , todo con una buena dosis de teoría y cultura arquitectónica . Su objetivo principal: trabajar principalmente con la naturaleza del espacio proporcionado, al mismo tiempo que crean espacios singulares.
La plataforma metálica está equipada con 31400 aspersores, que lanzan diminutas partículas de agua alrededor de la estructura. La tecnología desarrollada para este proyecto se encarga de que la plataforma esté siempre cubierta, sin importar las condiciones climaticas: el propio sistema de la plataforma analiza la temperatura, la humedad ambiental, la velocidad y dirección del viento, etc. , adaptando la fuerza de los aspersores para que la neblina pueda formarse adecuadamente y mantenerse en el aire. (Boceto digital, cortesía de Diller&Scoffidio)
En el centro de la estructura se situa una rampa que baja casi hasta el centro del lago. Allí el visitante se aisla de todo ruido procedente de la costa: lo único que se oye es el zumbido de los aspersores y el oleaje del lago. Dependiendo de la temperatura y el viento, la nube va cambiando, y puede llegar a formar largas estelas de niebla a lo largo del lago, o subir y bajar dependiendo de la presión atmosférica del momento. Pero la obra no sólo se compone de esta etérea estructura. La pareja Dillier & Scoffidio, como todo buen artista , sabe que la obra no está completa si no existe
espectador alguno. Los arquitectos han decidido hacer partícipes a los visitantes de esta experiencia de una manera más activa, así que a la entrada de "Blur", se les proporcionó impermeables interactivos , bautizados "brain coats". Estos impermeables, a parte de proteger de la humedad creada por la neblina, reaccionan ante la presencia de otros "brain coats", indicando una afinidad positiva o negativa con estos mediante cambios de color y sonidos.
¡Chúpate esa, Calatrava!
Fuente : http://www.designboom.com/eng/funclub/dillerscofidio.html
Etiquetas: arquitectura, arte, blur, diller+scoffidio, talía bordallo
