La edad de oro de los videojuegos en España


A día de hoy recordamos La edad de oro de los videojuegos en España desde que en 1985 dejaron de ser necesarios los recreativos para disfrutar de un videojuego. Los españoles llegamos a representar un papel relevante dentro de la creación de software de entretenimiento para máquinas de 8 bits, gracias a una mezcla de creatividad, seguridad y técnica llegándonos a posicionar como el segundo país europeo en producción.
El primer videojuego se creó con un límite de memoria de entre 48 y 64kb, lo que hoy en día supone un documento de Microsoft Word de poco mas de dos hojas.
Made in Spain, es un claro ejemplo de una empresa creada de la nada por unos jóvenes con la afición de programar, una afición que se convirtió en un gran negocio.



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Nintendo 3DS sin gafas especiales


Nintendo prepara para principios de 2011 el lanzamiento de su nintendo 3DS, la primera consola portátil que permitirá disfrutar de una experiencia con efectos 3D en sus juegos sin la necesidad de unas gafas especiales.
La compañía creadora del legendario Marios Bros, adelantó que presentará los detalles de nintendo 3DS, en la feria del videojuego E3, en Los Ángeles a partir del 15 de junio de 2010.
Tal cual se publicó, el 2010 sería el año del 3D, y ahora es un hecho. Este año, nintendo hace su anuncio a la par que Sony y Panasonic tratan de liderarse con televisores que permiten ver imágenes en tres dimensiones gracias a esta tecnología recientemente evolucionada.

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Tetris en primera persona

Esta es una nueva y iriginal versión del ya mítico, y por todos conocido, Tetris. La mecánica del juego es la misma, ir encajando las piezas geométricas, de diferentes formas y colores, que iran cayendo verticalmente y encajarlas de forma que se hagan una o varias líneas completas. La peculiaridad de esta versión reside en el control y en una vista un tanto particular. Os recomiendo que os echeis una partidilla para recordar viejos tiempos.



Aqui dejo el link: http://www.firstpersontetris.com/

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La nostalgia de los 8 bits

Lo bueno siempre regresa. O eso pensábamos hasta que de repente todo regresó, hasta los horribles y estrafalarios 80's, que si algo tuvieron de bueno nada más fueron las consolas de 8 bits con las que muchos de nosotros nos pasamos tardes enteras jugando al punto en el que el mundo estaba pixelado y de solo 256 colores.

¿Quién no se acuerda de su primer NES? ¿O de su Atari 7800 para los que son más viejos, como yo? Bueno, pues estas consolas fueron llamadas de tercera generación, y fueron las que abrieron de verdad el mercado de los videojuegos en el mundo. Antes ya se conocían pero no tenían el alcance que obtuvo Nintendo.

Y actualmente, dos décadas después, los que crecimos con los 8 bits, recordamos y volvemos a escuchar, ver y programar las cosas al estilo de antes. Me parece que es parte de toda la nostalgia que nos invadió en los dosmiles y que generó toda esa oleada retro de la que ya nos estamos cansando, pero yo no soy nadie para ponerme a analizar esas cosas. Como sea, de todo eso que hablo, esto es lo que más me gusta actualmente.

Por ejemplo, estos videitos de Mykola Dosenko.

O estos paper toys de Marshall Alexander.

O este video homenaje a esos grandes videojuegos:




Y ya que andamos en eso también les recomiendo que visiten la web de los 8bitpeoples y se descarguen unos discos de la música que hacen, que aparte es gratis, como debe de ser.

Hasta el siguiente post.

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Clasificado el ultimo juego de GTA para Nintendo DS


La BBFC, el organismo de clasificación de videojuegos en el Reino Unido, ha anunciado 1ue el videojuego para la Nintendo DS Gran Theft Auto: Chinatown Wars ha recibido una calificación de edad de +18, siendo el primer juego para la portátil de Nintendo en tener tal calificación.


Es un dato muy curioso debido a que ningún videojuego estrenado anteriormente para esta consola habia recibido esta calificacion. Cabe recordar que esta videoconsola se estrenó en el 2005.


La BBFC argumenta haberle dado esta calificación debido a que aparece un lenguaje subido de tono (ya que contiene palabrotas) y a la referencia a las drogas que se hace durante el juego, aparte del alto contenido sexual. Este juego llegará a nuestro país el próximo 20 de marzo.

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Después de más de una década dirigiendo la famosa saga de videojuegos Tony Hawk’s, Joel Jewett, presidente de los estudios Neversoft, ha declarado en una entrevista reciente que va a dejar de ser la encargada de crear las nuevas entregas de este entretenido juego sobre skate.

Hace ya bastante tiempo que este rumor corre por los blogs de Internet pero nadie lo había confirmado nunca hasta ahora. Todo empezó con declaraciones de los estudios Robomodo, una nueva compañía formada por ex miembros de los estudios EA (creadora fundamentalmente de videojuegos de deportes), la cual anunció que estaban desarrollando un juego de deporte extremo para Activision.

Esta saga deportiva comenzó en 1999 con el juego Tony Hawk’s Pro Skater y su última entrega, que se espera para finales de este año 2009, llevara el nombre de Tony Hawk’s Adrenaline.

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World of Goo, un juego independiente

World of Goo es un videojuego estilo puzle, creado para la Wii y Windows por 2DBoy, una empresa de videojuegos independiente fundada por Kyle Gabler y Ron Carmel, ambos antiguos empleados de Electronic Arts. Salió a la venta en estados unidos en Octubre del 2008, y ya ha ganado muchos premios y nominado a otros tantos por su original diseño y su modo de juego adictivo.
World of Goo se basa mucho en la física y los movimientos de los objetos según les afecte la gravedad y la altura a la que se encuentran. El objetivo suele ser el mismo, con pequeñas variantes: Tienes que conseguir hacer una estructura a base de bolitas viscosas (el "goo") para que estas puedan moverse de un lado al otro del mapa, y así poder pasar al siguiente nivel. Ha varios tipos de goo, unos son elásticos, otros pueden reutilizarse para continuar la estructura, pero el factor tiempo y , como dicen, la física son tus mejores aliados, y al mismo tiempo tus peores enemigos: has de servirte de ellos constantemente para completar el nivel.
El presupuesto para realizar el juego se compuso principalmente de los ahorros de los dos fundadores de 2DBoy, y según ellos cuentan, el éxito que ha recibido el juego se lo deben a su página web y blog, donde anunciaban el juego, y al Independent Game Festival, donde fueron premiados por primera vez y las compañías empezaron a fijarse en ellos para futuras producciones. Las puntuaciones de webs tan importantes en el mundo del videojuego como GameSpot, IGN, Eurogamer y la revista PC Gamer UK no bajan del 9 o 9.5, y ya ha sido honrado con la etiqueta de "mejor juego para la Wii hasta la fecha", de WiiWare World.


Yo he estado jugando estas navidades a la versión para PC, y es una gozada. Es muy entretenido, cargado de humor y puzles cada vez más intrincados, todo aderezado con unos gráficos sencillos pero coloridos y atractivos, y una banda sonora preciosa (todo con cierto toque Timburtonesco, como podeis ver en el trailer) para escuchar incluso fuera del juego. Jugad un rato y ya me direis :)

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Desde que me compré el juego de Team Fortress 2, estoy familiarizándome cada vez más con el sistema Steam de Valve. Básicamente funciona como una tienda online para videojuegos, pero no sólo se ocmpone de eso. El sistema Steam te permite bajarte los juegos de la red después de haberlos comprado online. No necesitas disco de instalación ni clave de acceso (por eso los juegos de Valve son tan difíciles de piratear), todo te lo proporciona la propia compra del juego. También esto te permite jugar desde cualquier ordenador que tenga instalado Steam y luego el juego en sí: metes tu contraseña y Steam te dirige a tu cuenta con tus puntuaciones y tus compras. No sólo eso, también se pueden crear foros, grupos de juegos y existen chats para que gente que esté agregada como amigos entre sí puedan hablar mientras juegan, fomentando las relaciones entre jugadores.

Antes sólo vendían a través de este sistema juegos de la propia compañía Valve, pero ahora cada vesz más compañías se suben al carro y distribuyen sus juegos en Steam, poniendose disponibles para descarga el mismo día de su salida al mercado, sin necesidad de hacer cola. Con esto Valve ha acertado :han dado con una de las claves de la piratería de videojuegos ( pero no la única) y es que normalmente a un gamer le resulta molesto comprar el juego físicamente por los problemas que luego puede dar el CD, y el peligro de intentar validarlo con una clave online siempre está presente, ya que cualquier persona puede haber abierto la caja y haber cogido la clave. Con Steam se evita esto, ya que la clave se envía a la propia cuenta del usuario sin peligro de que lo vean terceros. También es un buen lugar para que videojuegos de compañías independientes (como el World of Goo del articulo anterior) se den a conocer sin necesidad de pelearse con los distribuidores del Mediamarkt.

En fin, muy buen invento, os animo a que lo proveis si sois habituales de los videojuegos.

http://store.steampowered.com/about/

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Otro juego de música para Wii y DS


La moda de los videojuegos de música parece que sigue arrasando. Desde el legendario, pero actual SingStar, pasando por versiones para otras consolas, como Lips, hasta juegos que superan la pura ficción como Guitar Hero. Todos ellos han ido desarrollando esta corriente, añadiendo mandos especiales, micrófonos, guitarras y retahilas de accesorios para personalizarlas.

Luego llegó Guitar Hero World Tour, en el que se incluían no sólo guitarra y micrófono, sino que también batería y bajo. Toda una revolución con respecto a los videojuegos tradicionales. Esto ha hecho que aumente considerablemente la competencia entre las grandes empresas de videojuegos, y sobre todo, de marcas de consolas.

Por ello, Nintendo ha querido apuntarse otro tanto, y ha anunciado que junto con Disney Interactive Studios, va a lanzar el juego Ultimate Band para Wii y DS. Este juego ofrece al usuario una experiencia más completa, en la que no sólo se desarrolla como músico, sino como banda. Puedes elegir el instrumento o ser vocalista, crearte un avatar y comenzar a tocar con tu grupo en el garaje de casa, hasta que se te presente la oportunidad de tocar en público, y así, algun día, convertirte en una estrella.

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Silencio, se rueda ...


¿Alguna vez has jugado a algún videojuego y deseado que se convirtiera en una película? Mucha gente sí, y no se han quedado de brazos cruzados, esperando a que Hollywood se fijara en sus juegos favoritos, sino que se hacen ellos mismos su propias películas, y gracias al poder de distribución y descarga que proporciona Internet, estas “películas” pueden ser auténticos éxitos en la red.
Se denominan “machinimas” (una mezcla entre los términos “machine” y “cinema”, en inglés) y llevan gestándose desde los 90 con juegos como Quake (y los game mods). Son el equivalente a PIXAR para la gran mayoría de gamers que no tienen conocimientos de animación 3D, ya que utilizan los propios escenarios y modelos de personajes que les proporciona el juego: sólo necesitan un programa extra que grabe lo que sucede en pantalla y listo. Cada año Youtube y otros servidores que alojan videos almacenan más y más cortos (¡o incluso largometrajes!) realizados de esta manera: desde los más básicos hasta verdaderas obras de arte en cuanto a montaje, edición y sonido (los jugadores pueden añadir voces y música extra si saben algo de montaje).
Aunque esto empezó como un movimiento “underground” apreciado por unos pocos, ahora que cada vez las machinimas ganan más fama las compañías desarrollan software adicional que ayude a estos directores amateur en su tarea de rodar videos. Se han llegado a crear incluso programas que pueden modificar los polígonos de los modelos de los personajes (Ej. Garry’s Mod, de Valve) para controlar las expresiones faciales y hacer lipsyc (sincronización labial). Juegos como Halo, Sims, World of Warcraft, Half-Life, Lineage II, y muchos más juegos en los que los usuarios puedan actuar y grabar sirven como material bruto de sus películas.
Tal es la influencia de estas machinimas en las compañías de videojuegos, que no sólo algunas de ellas han adoptado este método para animar a sus propios personajes (Los videos promocionales de Team Fortress 2 son machinimas, pero altamente refinadas y con edición a nivel cinematográfico) sino que tienen su propio festival en el que los videos concursan, vamos, como los Oscar o los Globos de Oro. Se ha bautizado como el Machinima Film Festival, y los jueces pertenecen a la Academy of Machinima of Arts & Sciences, que cada año seleccionan y premian a los mejores cortos de esta categoría.
Ya sabéis, con un par de programas y mucha imaginación, lo que se puede conseguir…
Enlaces de interés:
http://www.machinima.com/ (web donde podréis encontrar miles de videos de diversos juegos)
http://rvb.roosterteeth.com/archive/?sid=rvb (La Machinima más famosa, y también unos de los videos más vistos de todo internet)
http://en.wikipedia.org/wiki/Machinima

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Cuando una puerta se cierra, otra se abre


¿Qué tienen en común un aparato para saltar entre dimensiones, un robot con un sentido del humor escabroso y un pastel?
A parte de que parecen sacados de un mal chiste, resultan que son los protagonistas del juego Portal, desarrollado por Valve Corporations y publicado junto al Team Fortress 2 y la Saga Half Life en el Orange Box.
Este juego, a primera vista, parece un simple conjunto de puzles que se van dificultando conforme avanza la historia. Pero es mucho más que eso. Portal combina una forma de juego nunca antes explotada (Si no se tiene en cuenta su prototipo, Narbacular Drop)
Poco sabes al principio de la historia: despiertas en una sala de paredes inmaculadas y, guiada por una voz robótica femenina (GLaDOS), avanzas por diferentes habitaciones, todas pulcras y relucientes. Obviamente eres la rata de laboratorio de turno, y te encargan que resuelvas una serie de problemas de plataformas 3D con un invento desarrollado por Aperture Science (el laboratorio donde te encuentras): El "Aperture Science Handheld Portal Device" (ASHPD), un dispositivo manual que “crea portales en superficies planas, permitiendo viajes instantáneos y una conexión visual y física entre 2 puntos cualesquiera del espacio 3D. Si dos portales ligados están en diversos planos, pueden ocurrir efectos extraños en la geometría y gravedad. Por ejemplo: el jugador puede caminar a través de un portal en la pared y “caer” desde el techo varios metros detrás de donde comenzó.” La historia no te provee de ningún otro arma (a excepción de unos cubos que te ayudan a subir obstáculos) es más, no existe un marcador de vida que indique la cantidad de daños que puedes soportar.
Durante el juego, a parte de los obstáculos y puzles, encuentras unas torretas de dulce voz infantil que hay que neutralizar de alguna manera: puedes utilizar los portales, o escoger una opción que envuelva menos seso (Agarra cualquier cosa que tengas a mano y cúbrete) Después de unas cuantas pruebas superadas, nuestra guía GLaDOS nos promete como recompensa un pastel. Inmediatamente empezamos a notar cómo la benévola guía robótica se va volviendo cada vez más siniestra y las pruebas empiezan a ponerse más difíciles y nocivas hasta que , básicamente hay hacer lo (im)posible por sobrevivir.
Una combinación entre acertijos en tres dimensiones,”Eurekas, reflejos dignos de un ninja y momentos de hilarante humor negro hacen de esta breve aventura un juego memorable. Ha sido galardonado por los mayores críticos de videojuegos actuales (Entre ellos las webs GameSpot y IGN.com) y se ha hecho un hueco como uno de los mejores juegos de la historia, aparte de ganarse una legión de fans incondicionales, de entre los que me encuentro.
Probadlo, y ya me diréis.
Teaser Trailer que muestra la dinámica del juego

http://www.youtube.com/watch?v=TluRVBhmf8w
Reseña de GameSpy
http://pc.gamespy.com/pc/portal/826434p1.html
Reseña de PC-Gamer
http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=162968&site=pcg
Análisis de Wikipedia, con links extras
http://en.wikipedia.org/wiki/Portal_(video_game)

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Team Fortress 2: el arte y los videojuegos juegan en equipo.

Muchos aficionados a los videojuegos reconocerán el nombre de Valve como la compañía desarrolladora de las series de juegos "Half-Life" y "Counter Strike". Uno de sus primeros juegos fue el Team Fortress Classic, basado en un mod de "Quake", un juego multijugador en primera persona (first person shooter), pionero en crear personajes divididos en clases, según las funciones específicas de cada uno, lo que fomentaba la colaboración entre los diferentes usuarios para poder sobrevivir y conquistar la base enemiga.
Esto ocurrió en 1996, y no fue hasta hace unos años que la secuela empezó a asomar la cabeza. Sin embargo, su desarrollo artístico duró los diez años transcurridos desde la salida del TFC: durante ese proceso se intentó alcanzar un estilo realista, similar al de sus predecesores, con uniformes militares de camuflaje, escenarios hiperdetallados, etc. Pero los desarrolladores del futuro "Team Fortress 2" se percataron de algo muy importante: Los jugadores eran difícilmente identificables a larga distancia, algo esencial cuando lo que se pretende es colaborar con tu equipo y defenderte del enemigo: tenías que identificar al jugador y si era enemigo o aliado. A parte, varias acciones propias de cada clase no eran compatibles con un mundo bélico realista (no era, por ejemplo, creíble que el médico del equipo tuviera un “arma” capaz de curar a sus aliados) , así que había que cambiar algo, porque el diseño y la jugabilidad se estaban pisando el uno al otro.

Entonces Valve echó mano de una de sus mejores cualidades: su humor hilariante. Decidieron adoptar un estilo más caricaturesco para los personajes y los escenarios, basados directamente en las obras gráficas de artistas como J. C. Leyendecker, Dean Cornwell y Norman Rockwell y de la publicidad de los años 50 y 60. Los desarrolladores se dieron cuenta de que, usando la lógica de los dibujos animados de identificar al personaje por la silueta de éste, resolvían muchos problemas, así que decidieron dotar a cada una de las 9 clases con un físico y actitud reconocibles. De este giro artístico surgieron unos personajes caracterizados hasta casi la parodia (extensa fue la investigación para dotarlos de movimiento personalizado y voces con caracter) , pero manteniendo el buen gusto de los artistas antes mencionados, creando un estilo visualmente atractivo y eficiente a la hora de jugar, ya que los diseñadores también trabajaron en la iluminación y color de los escenarios y en su estructura para hacer las bases de los diferentes equipos fácilmente reconocibles.

"Team Fortress 2" puede que no sea un juego que cambie el mundo, pero ya ha sido catalogado como uno de los mejores multiplayer de estos últimos años, y el mero hecho de que un grupo de artistas, ingenieros y diseñadores se pusieran como reto crear un videojuego basado en los principios de ilustración y animación para facilitar la jugabilidad y hacerla lo más entretenida posible, creando así un porducto sólido que atraiga a los jugadores, resulta digno de admiración. “El crear TF2 fue algo que amplió nuestros horizontes en el campo del diseño, y gracias al cual hemos descubierto métodos que podemos usar en futuros proyectos,” dijo Jamaal Bradley, uno de los animadores de Valve, en una entrevista. Algo que nos ha demostrado Valve con "Team Fortress 2" es que por tener un estilo foto-realista no va a ser mejor juego, si no tiene una historia atractiva y unos personajes bien definidos y trabajados que atraigan al jugador. Es con lo que la gente se acaba quedando.

Humor absurdo, violencia histriónica (las cabezas salen volando, literalmente), unos personajes completos y adictivos, un modo de juego que fomenta el trabajo en equipo para conseguir la victoria y una colaboración sin precedentes entre artistas e ingenieros, que se enfrentaron a un problema y supieron resolverlo con ingenio, hacen de este juego una obra memorable. Me quito el cráneo.
Extra
Videos promocionales para anunciar el TF2, no tiene desperdicio la animación y la actuación de las voces tan caracterizadas (en inglés):


Artículos relacionados, con todo lujo de detalles:
http://www.gametrailers.com/player/23520.html (reportaje que menciona el novedoso sistema de iluminación desarrollado expresamente para el juego)
Blog de los creadores:
Si jugais, ya me contareis :)

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Los soldados también juegan


Sabéis qué es 'El juego de Ender', seguro que alguno sabe de lo que me estoy refiriendo, pero para quien no lo sepa, es una combinación de entretenimientos de campos de adiestramiento con videojuegos, Y diereis que me está contando este ahora. Lo relevante de esto es que EEUU, exactamente el Pentágono lo ha cogido como ejemplo para hacer el entrenamiento, virtual claro está, de los soldados, creando una unidad dedicada a esta materia a través de una cifra superior a 50 millones de dólares.

'En el juego de Ender', un niño es reclutado a muy temprana edad, el ejército empieza a transformarlo como soldado, fueron forjando su personalidad y haciéndolo soldado con entrenamientos no solo reales sino que también con consolas de videojuegos para probar si serbia para el puesto. Cabe destacar que esto es solo fantasía, pero lo que nos pone los pelos como escarpias, es pensar que el ejército estadounidense es capaz de utilizar esta fórmula por medio de un juego llamado "Darwars Ambush" distribuidas entre más de 3000 copias a las generales fuerzas del país.

El juego es tecnología del siglo XX donde se limita el número de participantes a través de la Red.

Muchos analistas del mercado consideran que hay varios videojuegos que coinciden con los aspectos que busca el Pentágono para desarrollar su videojuego de entrenamiento, aunque claro con pequeñas modificaciones capaces de cambiar el terreno, los escenarios o los objetivos en las misiones. No es lo mismo jugar a un juego en que hay que matar soldados a tener que practicar como actuar ante un bombardeo.

Según se puede saber también contará con un sistema capaz de comunicarse entre los soldados, un sistema que entrará en vigor a partir del 2010 en una infraestructura destinada al entrenamiento virtual a través de una unidad que coordine el llamado "Juegos para entrenar", una unidad con un presupuesto de 50 millones de dólares. Según declaraciones del Pentágono el sistema no surge con fines comerciales sino de defensa. "El ejército se toma esto muy en serio".

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Nuevo Wii Music

Wii music se presenta como el siguiente paso a, los ya conocidos Guitar Hero o Rock Band para Wii, pero se muestra como un juego mas sencillo, apto para toda la familia, permite tocar más de 60 instrumentos, aprender 11 estilos musicales diferentes o crear temas inéditos.
Podemos elegir entre 50 temas que se incluyen en Wii Music: desde piezas de música clásica de Bach, Vivaldi, Dvorak o Bizet, éxitos del pop que hicieron famosos artistas como The Police, John Lennon o Kylie Minogue

Nintendo acaba de anunciar su lanzamiento para el próximo 14 de noviembre y esta previsto un gran impacto a nivel mundial, desde su primer día de venta.

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Google, el anunciante en videojuegos

Desde hace mucho tiempo se lleva esperando este momento, Google entra en la publicidad de los videojuegos, exactamente se esperaba desde que hace ya un año Google comprase la compañía Adscape Media, un empresa especializada en la publicidad.

Google, el buscador de internet más famoso entre otros, dispara fuerte entrando en el mercado de los videojuegos. AdSense for Games es un sistema capaz de meter publicidad en los videojuegos en red. Se dice que es una expansión de la versión AdSense de Google ya que este distribuye anuncios relacionados con el contenido y la audiencia de la página.

Los anuncios se han descrito como videos que se insertaran antes o después del juego, unos videos que estarán relacionados con la temática, por ejemplo, si el juego es de deportes la publicidad estaría encaminada para jóvenes ya que éstos suelen ser los jugadores más habituales.

Christian Oestlien, responsable de producto de Google, dijo que AdSense for Games es otra forma "de poder llegar a los consumidores".

Este lanzamiento hace que el buscador de internet obtenga mayores beneficios en cuanto a sus ingresos, ya que recordemos que Google la gran mayoría de sus beneficios viene de la gran cantidad de publicidad que nos solapa en internet.

Según ha confirmado el buscador, más de 200 millones de personas juegan cada semana a videojuegos online y aunque esto sea ya desmesurado, los porcentajes siguen subiendo de manera considerable.

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La Xbox 360 arrasa



Microsoft ha decidido rebajar el precio de la consola Xbox 360, para así poder competir mejor en el mercado.Nuevos precios que se actualizan con la nueva estrategia de Microsoft de llegar a un mayor numero de usuarios con el modo de entretenimiento de alta definición, además de los precios mas económicos,Microsoft participa en la competencia con juegos para todos los públicos para intentar convertirse en la consola preferida del mercado.

Teniendo en cuenta la calidad gráfica y la calidad de los juegos, ha conseguido convertirse en un objeto de deseo entre los compradores europeos, algo que se ha notado en las ventas. La compañía anunció hoy que ha vendido más de 6 millones de Xbox 360 en Europa, es decir, esta decisión a hecho multiplicar sus ventas, según los datos presentado por CharTrac que indican que han aumentado en un 214% en tan solo dos semanas.

La bajada de precio ha situado a Xbox 360 en una situación perfecta para batir records de venta durante estas navidades. Por si fuera poco, también la consola recibirá su propia tienda on-line de alquiler de películas.

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